Январь 2021: | Декабрь 2020: | Ноябрь 2019: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: |
Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Июль 2015: | Ноябрь 2014: | Сентябрь 2014: | Июль 2014: | Апрель 2014: | Декабрь 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Май 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Август 2009: | Июль 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Май 2006: | Апрель 2006: | Март 2006: | Февраль 2006: | Январь 2006: | Декабрь 2005: | Ноябрь 2005: | Октябрь 2005: | Сентябрь 2005: | Август 2005: | Июль 2005: | Июнь 2005: | Май 2005: | Апрель 2005: | Март 2005: | Февраль 2005: | Январь 2005: | Декабрь 2004: |
Интервью с разработчиками
Страница: 2/2
AG: С легкой руки авторов Thief началась повальная мода на stealth-элемент в шутерах. Как с этим обстоят дела в Xenus? Сможем ли мы прокрадываться мимо особо крепких неприятелей и прятаться в случае отсутствия под рукой аптечек? Разумеется, параллельно встает вопрос о степени гениальности вражеского AI и наших соратников (ежели таковые присутствуют)?
Сергей Забарянский: Искусственный интеллект всех персонажей игры основывается на двух основных алгоритмах - виртуального слуха и виртуального зрения. Как и в реальном мире, жители вселенной Xenus 'слышат' и 'видят'. Мы ориентируемся и на игроков, обожающих stealth-элемент, и на тех, кому по душе реки крови. Можно по-тихому убить одного часового и взломать дверь, а можно без лишней сентиментальности 'вынести' всю базу. Разные роли - разные стратегии.
AG: Список заявленных 'фич' движка Vital Engine 2, используемого в Xenus, впечатляет. Как вы оцениваете его возможности в сравнении с аналогичными движками других компаний (Quake 3, Unreal 2, Kreed, Serious Engine, Morrowind и т.п.)? Какое 'железо' потребуется иметь под рукой, чтобы Xenus шел со стабильной скоростью в, скажем, 30 fps?
Сергей Забарянский: Стандартная конфигурация для Xenus - гигагерцовый процессор, 256 Мб оперативной памяти и графический ускоритель уровня GeForce 2. На такой системе игра уверенно показывает 30 fps. Вообще, несмотря на то, что архитектура движка не претерпела существенных изменений, библиотеки рендеринга и моделирования физики были фактически переписаны с нуля. В настоящее время движок уже практически полностью готов и доступен для лицензирования. Ниже приведен список основных 'фишек' Vital Engine 2:
1. Уникальная технология отображения большой (но очень детальной) территории 25x25km;
2. Скелетная анимация с blending'ом между 3 костями. Специальный плагин позволяет экспортировать модели, анимированные в 3DS MAX, в формат игры;
3. Анимация лица при разговоре;
4. Многослойные текстуры любого разрешения;
5. 5000 полигонов на персонаж;
6. Карты освещения;
7. View-independent progressive mesh для моделей и view-dependent progressive mesh для геометрии;
8. Физика моделирования движения твердого тела (набор заранее заданных моделей: машина, вертолет, ящик, игрок).
AG: Несколько вопросов о физике. Первый, возможно, покажется слегка мрачноватым, однако после Hitman большинство игроков уделяет данному аспекту немалое внимание: насколько реалистично будут падать тела убитых врагов, и увидим ли мы motion capture? В какой степени проработано поведение техники? Насколько достоверно вы намерены реализовать воду, огонь, дым, взрывы, туман по сравнению с ближайшими конкурентами? Будут ли в игре разрушаемые объекты?
Сергей Забарянский: Мы уделили серьезное внимание particle system. Так что вода, огонь, дым и им подобные явления, уверен, окажутся на высоте. Эффект реалистичного падения тела, безусловно, впечатляет, но на данном этапе разработки я не готов сказать, появится ли он в Xenus.
AG: Звук играет одну из ключевых ролей в современных играх. Чем Xenus сможет порадовать отъявленных аудиофилов? Как обстоит вопрос с озвучкой - все ли фразы будут 'проговариваемыми' или же только наиболее важные по сюжету? В каком ключе будет исполнен саундтрек?
Сергей Забарянский: Прежде всего, хочется отметить множество трехмерных источников звука, 'воспроизводящих' атмосферу Колумбии. Все фразы 'проговариваются'. Относительно саундтрека - он будет в духе латинос. Более конкретно с музыкой мы определимся ближе к окончанию разработки.
AG: Планируете ли вы поддержку многопользовательской игры, и, если да, то какие режимы мы увидим? Как multiplayer будет соотноситься с одиночной игрой, в особенности если она развернется на огромном 'бесшовном' пространстве?
Сергей Забарянский: На данный момент мы ещё не слишком плотно взялись за многопользовательскую часть игры, - хватает работы и над 'синглом'. Но, во всяком случае, любители мультиплеерных игрищ совершенно точно получат в свое распоряжение cooperative и CTF.
AG: Поддержка модификаций и плагинов стала уже де-факто обязательной в современной индустрии. Намерены ли вы дать 'зеленый свет' народному творчеству, выпустив редактор уровней или аналогичный ему инструментарий?
Сергей Забарянский: В этом нет никаких сомнений. Очевидно, что продолжительность жизни проекта напрямую зависит от того, смогут ли увлечённые геймеры делать что-то своими руками. Мы собираемся предоставить игровой общественности все инструменты для создания модификаций. Нет нужды бояться, что кто-то сильно изменит оригинал - нам самим интересно, каков потенциал того, что будет наработано к моменту выпуска инструментария. Мы также планируем поддерживать энтузиастов по всему миру, создающих моды для Xenus.
AG: И последний вопрос. Когда ожидается выход Xenus на российском и западном рынках? Под чьими лейблами будет продаваться игра 'там' и 'здесь'?
Сергей Забарянский: Сейчас мы строго придерживаемся намеченного плана: игра должна быть завершена к концу этого или началу следующего года. На данный момент у нас нет причин опасаться выпадения из графика. Указанные сроки, будем надеяться, окажутся окончательными.
AG: На этой оптимистичной ноте разрешите закончить интервью. С нетерпением ждем появления Xenus на полках магазинов!
Сергей Забарянский: Спасибо, удачи вашему сайту! И приглашаем всех читателей на сайт нашей компании, расположенный по адресу www.deep-shadows.com.
Интервью любезно предоставлено крупнейшим в России игровым сайтом Absolute Games (AG.ru).