|
Архив |
|
|
Показать\скрыть весьЯнварь 2021: | Декабрь 2020: | Ноябрь 2019: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Июль 2015: | Ноябрь 2014: | Сентябрь 2014: | Июль 2014: | Апрель 2014: | Декабрь 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Май 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Август 2009: | Июль 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Май 2006: | Апрель 2006: | Март 2006: | Февраль 2006: | Январь 2006: | Декабрь 2005: | Ноябрь 2005: | Октябрь 2005: | Сентябрь 2005: | Август 2005: | Июль 2005: | Июнь 2005: | Май 2005: | Апрель 2005: | Март 2005: | Февраль 2005: | Январь 2005: | Декабрь 2004: | |
|
|
|
|
|
| |
|
|
|
|
|
Интервью с Романом Лутом Страница: 1/2
Сколько времени ушло на создание движка Vital Engine 2? Довольны ли Вы результатом своей работы, какие планы на будущее?
Точной даты появления первой версии указать не могу, т.к. движок вырос постепенно из экспериментальных наработок. Естественно, цели 'написать движок' тогда еще никто не ставил, было лишь наивное стремление 'написать свою игру', подкрепленное впечатлениями от просмотра Quake, Unreal, демки 'Into the Shadows'. Первые части кода, которые все еще кое-где содержатся в движке, были написаны около 8-9 лет назад. С тех пор движок постоянно развивается и претерпевает значительные модификации вместе с написанием игр, сначала - Venom, теперь - Xenus. Что касается нумерации - она вовсе не означает, что вторая версия была написана с нуля, при работе над VE1 проводилось много экспериментов, результаты которых и послужили основой для новой версии.
В рамках игровой компании, когда все время нужно быть готовыми собрать демо или билд, сценарий написания движка с нуля попросту невозможен, поэтому и в дальнейшем движок также будет развиваться эволюционно, в частности в сторону поддержки легкой интеграции шейдеров различных поверхностей и 'честных' теней.
На что в первую очередь вы делали ставку в процессе создания графического движка?В первую очередь в движок добавлялись 'фичи', необходимые для реализации геймплея. В случае с Boling Point - это отображение огромных открытых пространств с возможностью перемещения по миру без экранов загрузки.
По Вашему мнению, конкурентоспособен ли Vital Engine 2 по сравнению с другими движками. Какие еще игры, кроме 'Точки кипения' планируется выпустить на этом движке?
Тут важно определиться, кто является конкурентом. Сравнивать изображение трех комнат из Unreal3 Engine и 600x600 км в Boiling Point просто не корректно. Невозможно все огромное пространство изобразить с максимальной степенью детальности - этого не позволит, прежде всего, аппаратная часть и объем работ для художников. Наиболее близкими 'движками' я бы назвал Morrоwind, GTA3 и Gothic - а по сравнению с ними Vital Engine IMHO выигрывает.
Планируете ли Вы создание новых движков для будущих игр, или же будете совершенствовать Vital Engine ?Написание нового движка с нуля задерживает выход игры на 2,5-3 года. Все это давно поняли, и поэтому мы наблюдаем обилие middleware. В нашем случае правильным курсом будет развивать и совершенствовать существующий движок, добавляя 'фичи', необходимые для геймплея следующей игры.
Какой рендер использует ваш движок в игре?
Мы используем DirectX 9.0c, Vertex Shaders 1.1, PixelShaders 1.1.
Насколько гибкими и опциональными будут графические настройки в игре? Смогут ли игроки тонко настраивать различные параметры отображения графики, добиваясь тем самым больших fps или наоборот - отменной картинки? Есть возможность менять качество текстур, качество освещения, степень упрощения геометрии и радиус прорисовки. Геометрия прорисовывается от 200 до 1000 метров вдаль.
Опции позволяют добиться почти двукратной масштабируемости.
Насколько будет зависеть скорость игры от качества графики? На какой конфигурации можно добиться максимального качества картинки? Какой необходимый минимум для нормальной игры?Опции позволяют добиться почти двукратной масштабируемости. К видеокарте предъявляются требования: vertex shaders 1.1, pixel shaders 1.1 и 64Мб памяти минимум. Огромные пространства требуют памяти, и потому требование - 512M RAM.
Поэтому для нормальных настроек нужен Athlon 1.8, GeForce3 64M, 512 M RAM, а чтобы включить все опции 'на максимум', понадобится Athlon 2.8, GeForce5900Ultra, 1024M RAM. Ну и, естественно, DVD-ROM :)
Сильно ли будет отличаться графика на современных топ картах и на картах предыдущего поколения?
Современные видеокарты в Boiling Point дают только прирост производительности, возможность выставить больший радиус прорисовки, большее расстояние упрощения геометрии, большее разрешение, полноэкранное сглаживание и т.д., то есть используется только 'raw power'.
Изменение 'картинки' предполагает написание отдельных шейдеров для каждого диапазона карт – это потребует еще большего времени на разработку.
Следующая страница (2/2) [ Назад ] |
|
|
|
|
|
|
| | |
|