|
Архив |
|
|
Показать\скрыть весьЯнварь 2021: | Декабрь 2020: | Ноябрь 2019: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Июль 2015: | Ноябрь 2014: | Сентябрь 2014: | Июль 2014: | Апрель 2014: | Декабрь 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Май 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Август 2009: | Июль 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Май 2006: | Апрель 2006: | Март 2006: | Февраль 2006: | Январь 2006: | Декабрь 2005: | Ноябрь 2005: | Октябрь 2005: | Сентябрь 2005: | Август 2005: | Июль 2005: | Июнь 2005: | Май 2005: | Апрель 2005: | Март 2005: | Февраль 2005: | Январь 2005: | Декабрь 2004: | |
|
|
|
|
|
| |
|
|
|
|
|
Интервью с Романом Лутом Страница: 2/2
Насколько необходим DirectX 9.0, ведь игра делается давно, наверняка основные функции затачивались под DX8.0?Ну, раз задан технический вопрос - в DirectX 9.0 появились 'фичи', без которых держать в памяти и рендерить открытые пространства было бы невозможно - в частности STREAM_OFFSET и Dynamic Textures. Если бы они были в DirectX8.1 - игра нормально работала бы и под ним.
Какие из последних технологий в графическом плане, мы сможем увидеть в игре, будет ли какая изюминка или фишка, которая удивит или заинтересует любителей candy eye (изображения-конфетки) в игре?
Для начала, сравните скриншоты комнат и открытых пространств в Unreal3 - совершенно разные вещи хоть и на одном движке. Современный уровень оборудования, к сожалению, еще не позволяет показать на отрытых пространствах высочайшую степень детализации, которая была бы в полной мере оценена любителями eye-candy. Сейчас основная задача разработчиков игр с открытыми пространствами добиться атмосферной, приятной, достаточно детализированной для игры картинки с максимальной дальностью прорисовки. В Xenus мы еще реализовали и динамическую, незаметную для игрока подзагрузку мира, что дает максимальное ощущение свободы при игре.
Насколько реалистичной будет погода и сама природа? Динамичными ли будут облака, будут ли колыхаться ветки деревьев и трава на ветру, насколько это зависит от силы ветра?В игре действует смена времени суток и смена погоды. То есть путешествовать по джунглям ночью - придется с фонариком, во время дождя снижается видимость из-за густого тумана, закат озаряет окрестности розовым светом, и т.д. Все сделано достаточно хорошо для того, чтобы игрок постоянно имел представление о времени суток и учитывал его во время путешествий по миру. Небо меняется в зависимости от времени суток и погоды. Ветер колышет ветви деревьев и сдувает дым костра...
Как в игре реализованы спецэффекты?
Пятна крови, следы от взрывов/попаданий, тормозные пути, частицы - все на месте :)
Расскажите поподробнее о воде. Насколько она будет реалистична? Почему вода в игре такая 'мутная' (если сравнивать ее, например, с Far Cry)?Природа Far Cry - тропический рай, и там прозрачная купоросовая вода вполне уместна. У нас же наиболее подходящей по гамме оказалась более темная вода лесного озера. Отражение на воде - 'честное', искаженное рябью и бликами. Прибой присутствует, как и прозрачность возле берегов и на мелководье. Под водой - искажения и дымка, блики солнечного света на дне.
Почему на сайте издателя, значек поддержки технологий от компании ATI сменился неожиданно на Nvidia, с чем это связано и как отразится на владельцах карт данных компаний?
Возможно, сайт во время не обновили или ошиблись, ведь Atari - большая компания, выпускающая множество игр ежегодно, поэтому небольшие накладки неисключены.
Кто в вашей команде является ответсвенным за графику в игре, что дня него является важным при создании художественного мира игры?
Одного человека наделить этими полномочиями сложно. У нас за стиль и графику игры отвечает ведущий художник, ведущий программист в области графики и руководитель проекта.
Сколько человек трудятся над созданием графики?
Над Xenus единовременно работало 3 дизайнера уровней, 6 моделеров и 3 художника по текстурам.
Можно ли игру использовать как тест для ускорителей, есть ли в ней встроенные бенчмарки или модули для тестирования?Модуль тестирования в игре присутствует, но для внутреннего использования, т.к. отображает только внутренние процессы движка, по которым можно судить о системе лишь косвенно.
Предыдущая страница (1/2) [ Назад ] |
|
|
|
|
|
|
| | |
|