Январь 2021: | Декабрь 2020: | Ноябрь 2019: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: |
Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Июль 2015: | Ноябрь 2014: | Сентябрь 2014: | Июль 2014: | Апрель 2014: | Декабрь 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Май 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Август 2009: | Июль 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Май 2006: | Апрель 2006: | Март 2006: | Февраль 2006: | Январь 2006: | Декабрь 2005: | Ноябрь 2005: | Октябрь 2005: | Сентябрь 2005: | Август 2005: | Июль 2005: | Июнь 2005: | Май 2005: | Апрель 2005: | Март 2005: | Февраль 2005: | Январь 2005: | Декабрь 2004: |
Страница: 1/2
XENUS
КРОВЬ, ПОТ И СЛЕЗЫ
В уходящем году отечественная разработка
разродилась массой ярких релизов и не менее
ярких анонсов. И похоже на то, что первой
ласточкой нового 2004 года станет жаркий
'колумбийский' проект киевской студии
Deep Shadows с гордым, но все еще
малопонятным нам именем Xenus. За секретами и
новостями разработки в самом что ни на
есть предновогоднем настроении,
отправляемся мы на рандеву с Сергеем Забарянским,
руководителем компании разработчиков и лидером проекта.
PC ИГРЫ: Добрый день, Сергей! Обращаясь к проекту Xenus, прежде всего, хотелось бы ближе познакомиться со скрытыми героями игры - ее создателями. Киев давно славится сильными разработчиками, а Deep Shadows - чуть ли не новичок в украинской столице. Играет ли роль для вас конкурентная среда, насколько вообще вы углубляетесь в индустрию, или же кроме собственного проекта на данный момент для вас ничего не существует? С.З: Без сомнения, мы очень сильно увлечены нашей игрой и погружены в мир Xenus, ведь это - залог целостности игры. Но это не означает, что мы не смотрим по сторонам! Играем во все и всегда, следим за последними новостями от разработчиков других проектов, как наших, так и западных. В общем, стараемся идти в ногу со временем и быть в курсе всех новинок, и то, что Киев - одна из столиц восточноевропейской игровой разработки, только подстегивает нас и требует работать на самом высоком уровне.
PC ИГРЫ: Ваша работа с успешным и популярным предыдущим проектом Venom - оказала ли она какое-то влияние на новую игру? Помимо опыта за конченного проекта, есть ли что-то, что появилось в Xenus именно благодаря работе с Venom? С.З: Главное, что дал нам Venom - это опыт законченного проекта, понимание, в каких моментах стоит быть особенно внимательными, как строить работу, чтобы укладываться в запланированные сроки и т.д. Xenus - абсолютно самостоятельный проект, наш новый шаг, и он не находится в какой-то зависимости от предыдущего. Даже новая версия движка Vital, на котором базировался Venom - это полностью переработанный и качественно другой продукт.
PC ИГРЫ: Можете ли вы назвать принципиальное отличие проекта Xenus от некоторых других игр, сочетающих жанры RPG и экшен? С.З: Принципиальное отличие как раз и состоит в полном соответствии нашей игры со всеми требованиями обоих жанров. Мы уже встречали динамичные RPG и играли с упоением в экшены с ролевыми элементами. К чему стремимся мы, так это к созданию полноценного трехмерного ролевого проекта с высочайшим уровнем графики, при этом отвечающего всем канонам жанра экшен. Судите сами: мы представляем целостную систему опыта игрока, основанную на множестве параметров (около двадцати). Бесконечное взаимодействие с NPC получит эмоциональную и часто весьма забавную диалоговую озвучку. Устав от одиночества и постоянного напряжения, игроки, возможно, найдут нелишним приобрести пару временных союзников - и это тоже реально в Xenus. Другое дело, что бесплатно вам помогать никто не будет. Мир Колумбии серьезно погряз в коррупции, преступности и внутренних дрязгах, но вот парадокс - в этой маленькой стране вращаются миллионы долларов. Любому нормальному человеку (к которым мы, конечно, причисляем главного героя - Кевина Майерса) здесь шагу не ступить без лишней пачки баксов. Поэтому большая часть взаимоотношений Кевина с встречающимися персонажами будет основана на принципе: 'деньги-товар', 'деньги-услуга', 'товар-услуга'. Не важно, за что нужно платить - будь то экипировка, информация, собственная жизнь - Кевин вынужден постоянно пополнять свои скромные сбережения. Вот почему зачастую для того чтобы продвинуться в своих поисках, ему придется отвлекаться на посторонние (на первый взгляд) поручения, помогать незнакомым людям, зарабатывать иногда не самыми чистыми способами.
С другой стороны, игрок способен постоять за себя (и за других) и более жесткими методами. Ему доступно 20 видов оружия: пистолеты, автоматы, гранатометы, плюс множество дополнительного оружия на транспортных средствах, например. В общем, все то, что при определенных усилиях и при некоторых деньгах можно найти в испаноязычной части североамериканского континента. Кстати, все основано на реальных прототипах, а мы провели немало времени в киевских и московских музеях, чтобы максимально точно воссоздать нужные стволы в 'виртуале'. Мы тщательно отрабатываем боевой AI противника: враг на слух определяет местонахождение героя, достает его гранатами, если не может 'взять с прицела', а сам шарахается от них в сторону, действует в группе с соратниками и т.д.
И при всем при этом в Xenus любой игрок имеет выбор, каким путем решать создавшуюся проблему. Лезть напролом, решать квесты, изучать обстановку далее и ждать новых возможностей - каждый ответственен за себя и своего героя. Мы готовим игру для двух огромных аудиторий и даем им возможность попробовать свои силы в разных качествах.
PC ИГРЫ: Необычное название Xenus уже долго интересует и журналистов, и все игровое сообщество. Варианты аббревиатуры, скрытых организаций, биологического или химического оружия, даже просто гиперманьяка и многие другие - не то что не опровергались и не подтверждались, вы практически избегали их как-либо комментировать. Можно ли хотя бы приоткрыть, насколько быстро или очевидно придут игроки к пониманию центрального понятия сюжета во время игры? И вообще, является ли слово Xenus лобным камнем сюжета вашего проекта, как многие привыкли считать? С.З: Принципиальной ошибки тут нет. Мы не зря именно так назвали игру, и стержнем сюжета действительно будет нечто, именуемое Xenus. Другое дело, что тайное становится явным именно в финале. Хотя на своем пути по колумбийским просторам вы не раз будете чувствовать, что разгадка почти рядом, а может, даже ошибаться, принимая простую разгадку за верную. Мы не говорим, что догадаться, в чем дело, невозможно, но голову поломать придется.
PC ИГРЫ: Нас ожидает обширный игровой мир, видимо, горячо любимая вашей командой Колумбия успеет приманить к себе не одного будущего поклонника игры. Расскажите об особенностях различных локаций на уровне, имеет ли каждая из них привязку к определенной части сюжета? Наверняка есть неожиданные сюрпризы, которые могут произойти с игроком именно в той или иной местности? С.З: Ну, главная особенность - это все-таки общий игровой уровень, более 600 кв.км2 игровой площади. Мы используем технологию снижения детализации с удалением, а в принципе наш движок способен выдавать до 300 тысяч полигонов на экране, так что игрок оказывается вообще не ограниченным в передвижении на всей местности. Другое дело, что наша Колумбия чрезвычайно разнообразна. События игры могут проходить где угодно - в городах и индейских поселениях, на закрытых военных объектах и секретных базах, на виллах наркобаронов и даже на полях коки - все зависит от того, какую дорогу выберет себе игрок в нашей Колумбии. Все эти крупные локации наполнены более мелкими, просто необходимыми в игре - это офисы, бары, хижины партизан, аэропорты и многое другое. И, конечно, окружает все жилые места потрясающе красивая, яркая, манящая тропическая природа. Мы выложились на все сто, работая над ландшафтами Колумбии, и надеемся в холодные вечера предстоящей зимы погреть душу поклонникам.
Что касается сюжета - то он, как, на- верное, в большинстве проектов, играет определяющую роль в создании тех или иных локаций изначально. Но, если честно, то в ходе разработки не раз были моменты, когда мы натыкались где-то в кино, на фотографиях, а порой и в жизни на такие живописные и яркие местечки, что уж очень хотелось пристроить их в мир Xenus. Благо сценарист всегда поддерживал дизайнеров и плавно подгибал сюжетные моменты под такие 'вдохновения'.