Январь 2021: | Декабрь 2020: | Ноябрь 2019: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: |
Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Июль 2015: | Ноябрь 2014: | Сентябрь 2014: | Июль 2014: | Апрель 2014: | Декабрь 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Май 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Август 2009: | Июль 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Май 2006: | Апрель 2006: | Март 2006: | Февраль 2006: | Январь 2006: | Декабрь 2005: | Ноябрь 2005: | Октябрь 2005: | Сентябрь 2005: | Август 2005: | Июль 2005: | Июнь 2005: | Май 2005: | Апрель 2005: | Март 2005: | Февраль 2005: | Январь 2005: | Декабрь 2004: |
Xenus. Интервью с создателями
Страница: 1/2
Московские холода, сырое и серое дыхание осени потихоньку морозили и простуживали наши души и тела и мы нашли замечательное спасение! Рванем-ка мы в Колумбию, пусть виртуальную, но такую жгучую и солнечную! А нашим порталом станет киевская команда разработчиков Deep Shadows, создатели ролевого экшн проекта на латиноамериканских просторах - Xenus. Ну что же, шеф компании и проекта Сергей Забарянский у нас на связи - погружаемся!
Антон Комаров: Мы слышали тысячи историй о создании вашей команды, загадочных, почти детективных. Слухи о необычайной сплоченности Deep Shadows витают по игровому пространству. Пролейте, пожалуйста, хоть каплю света на эту тайну.
Сергей Забарянский: Добрый день всем! Я немного удивлен, но это - приятное удивление. Скорее всего, за своей работой мы и не замечаем никаких ореолов вокруг себя. Но нам действительно есть чем похвастаться. Мы с Романом Лутом вместе основали Deep Shadows, а до этого - вместе работали над известным вам проектом Venom. Мы уже тогда были сплоченным тандемом, а в Deep Shadows атмосфера сплоченности, в которой мы, слава богу, пребываем до сих пор, зародилась с первых дней нашей деятельности. Нам пришлось пройти немало перипетий, особенно во время поисков издателя. Без достаточного финансирования мы не могли расширять штат, а люди - талантливые разработчики, хотели работать с проектом Xenus. И ведь дождались того момента, когда мы, наконец, смогли принять их в нашу команду, и сейчас мне бы хотелось поблагодарить этих ребят и весь наш коллектив за ту преданность и веру в проект, с которой они работают.
Антон Комаров: А всего вас сейчас, таких преданных и верных? Сергей Забарянский: Пока пятнадцать, растем потихоньку.
Антон Комаров: А теперь, собственно, к проекту. Откуда идут мощные его колумбийские корни - как появилась идея, жила ли она еще во время Venom или родилась в момент появления Deep Shadows?
Сергей Забарянский: Конечно, самые старые задумки и идеи витали в головах основы коллектива еще во время окончания предыдущего проекта - ведь разработчик всегда задумывается о своем следующем глобальном шаге, как и любой человек, наверное. Но именно к моменту создания Deep Shadows мы устроили себе мозготрясение по поводу концепции нового проекта. Мы уже знали, что РПГ - непременная составляющая, и понимали, что экшн - это уже то, что мы умеем делать хорошо. Как пример, для многих из нас важным ориентиром в индустрии был Deus Ex.
Когда мы задумались о месте событий, Колумбия изначально была выбрана почти случайно - просто как яркая, красивая страна, которую интересно воссоздать в виртуале. Но чем дальше мы работали над проектом, тем сильнее убеждались, что попали прямо в точку - все политические перипетии, наркобизнес, бандитизм, революционные движения - были нам настолько на руку для сюжета, что уже и мысли не появлялось менять избранную страну. Лично от себя могу сказать, что как ни странно, на центральную линию сюжета также повлияли... лекции на кафедре кибернетики, которые произвели на меня впечатление еще в годы учебы. Точнее - множество интереснейших историй о научных исследованиях и открытиях, рассказанных на этих лекциях. В игре увидите тому подтверждение, рассказывать пока не хочу.
Антон Комаров: Сюжетная линия завязана на добрых родственных связях - на братско-сестринской любви. Расскажите еще раз чуть подробнее об этой истории, и считаете ли вы такую завязку оправданной?
Сергей Забарянский: В действительности сюжетная линия, прежде всего, завязана на тайне расследования, которое вела скрытая героиня игры и за которое поплатилась исчезновением. А сам играющий герой как раз выдержан в лучших голливудских традициях. Кевин Майерс в прошлом офицер спецвойск, но к моменту начала игры он давно вел обыденную жизнь, похоронив в своей памяти жаркие боевые годы. Но мастерство не пропьешь, как говорят. И когда беда касается его сестры - смелой и неугомонной журналистки, влезшей в чьи-то важные дела в далекой Колумбии - Кевин в полной боеготовности отправляется на миссию спасения. Почему мы не испугались 'подставить' сестру, а не любимую девушку, друга по службе, начальника партии и т.д.? Да в принципе любой из подобных сюжетов привносит какую-то свою окраску и может повлиять на общее настроение и цель героя в игре. А цель 'найти сестру' с каждым шагом героя все теснее сливается с необходимостью понять и раскрыть смысл всех таинственных событий, окружающих исчезновение сестры и постоянно происходящих во время ее поисков.
Антон Комаров: Смешанная структура жанра с самого начала подавалась вами как одна из главнейших особенностей проекта. Как вы добиваетесь равновесия жанров? И куда мы попадаем с первых шагов в игре - в экшн или в РПГ?
Сергей Забарянский: Так и есть. Xenus прежде всего отличается необычайно полным соответствием обоим заявленным жанрам. В принципе, это не просто RPG с экшн-элементами или наоборот, - это игра с полным набором всех особенностей этих двух жанров. Динамичность, 20 видов оружия, основанного на реальных прототипах, сильный боевой AI, отработанная физика и многое другое оставляют игре все шансы завоевать поклонников жанра экшн. С другой стороны, мы отразили в Xenus все традиционные элементы RPG. Прежде всего, они касаются главного героя и его характеристик. Двадцать параметров и стройная система развития Кевина Майерса позволяет ему расти, повышать свои умения и навыки в ходе всей игры. Пропорционально развитию героя возрастает сложность игры. Специальная система апгрейда оружия также зависит от определенного навыка Кевина. Из тщательно проработанного интерфейса у игрока будет доступ к истории диалогов, списку миссий с указанием текущего состояния их выполнения, а также к дневнику для записей - весьма полезному для Кевина. В новом мире будет слишком много информации, требующей обязательного запоминания.
Непременная часть RPG - общение с NPC - в полной мере представлена в проекте. Колумбия - страна густо населенная самой разношерстной публикой. Герой способен общаться практически с каждым встречным, и некоторые из них будут критически важны для развития сюжета. Для всей массы жителей Колумбии готовится широкое и очень колоритное дерево диалогов.
Не менее важна возможность альянсов с NPC, За плату или в силу идейных соображений некоторые из них могут стать временными помощниками и союзниками Кевина, что иногда отчаянно необходимо. Естественно, нас беспокоила проблема, как избежать перенагруженности и достичь удобства интерфейса и сочетания жанров. И здесь пришла на помощь основоположная особенность геймплея в Xenus - это абсолютная свобода выбора в поведении игрока. Грубо говоря, окончательный - реальный баланс в каждой конкретной игре в Xenus игрок будет устанавливать сам. Выбор будет и способов прохождений, тактик и стратегий в нашем проекте практически неограничен. Мы предоставляем игроку право самому решить - биться вперед, не задумываясь о загадках и головоломках, сметая все на своем пути, либо вдумчиво обрабатывать все возможные ходы и варианты, выполнять интересные миссии и задания, выяснять как можно больше информации, строить отношения с различными действующими группировками. И решать он это будет как раз практически с первых шагов на территории Колумбии, почти что 'не сходя с трапа самолета'. Хотя никто не помешает ему десятки раз потом менять свою тактику.