Январь 2021: | Декабрь 2020: | Ноябрь 2019: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: |
Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Июль 2015: | Ноябрь 2014: | Сентябрь 2014: | Июль 2014: | Апрель 2014: | Декабрь 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Май 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Август 2009: | Июль 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Май 2006: | Апрель 2006: | Март 2006: | Февраль 2006: | Январь 2006: | Декабрь 2005: | Ноябрь 2005: | Октябрь 2005: | Сентябрь 2005: | Август 2005: | Июль 2005: | Июнь 2005: | Май 2005: | Апрель 2005: | Март 2005: | Февраль 2005: | Январь 2005: | Декабрь 2004: |
Xenus. Интервью с создателями
Страница: 2/2
Антон Комаров: Площадь игры - целая страна, если не ошибаюсь, более шестисот квадратных километров. На каких просторах придется воевать и дипломатничать герою, и увидит ли хоть кто-то из будущих игроков знакомые места? Или дизайнеры опираются только на свою фантазию?
Сергей Забарянский: Разнообразный игровой мир был для нас одним из самых интересных моментов в разработке. Мы были уверены, что благодаря возможностям движка Vital2 мы сможем воссоздать красочный, оригинальный и при этом реалистичный мир. Поэтому мы постарались применить все наши знания о Колумбии, чтобы как можно подробнее показать особенности этой страны - в том числе с внешней стороны. Вся игровая площадь - это действительно 25*25 квадратных километров и игрок может перемещаться по этой макси-карте без каких-либо ограничений, а также задержек вроде подгрузок миссий и т.п. И на пути его встретятся: несколько городов, индейские поселения, лабиринты изумрудных шахт и подпольные заводы, секретные военные базы разных сил, роскошные виллы наркобаронов и многое, многое другое. А что касается коварного вопроса о знакомых местах - наверное, стоит признаться, что найдется на свете пара десятков человек, которые испытают дежа вю на некоторых улочках в Колумбии Xenus. Ну, может быть, кто-то узнает граффити своей руки, кто-то любимую церквушку. Мы еще постараемся приберечь несколько сюрпризов к самому выходу проекта.
Антон Комаров: Как насчет пары 'моральных читов'? Что прежде всего необходимо понимать игроку, чтобы интересно и успешно пройти Ксенус? Ведь проект не так далеко от финиша и скорее всего вы уже осознаете приоритетные стратегии.
Сергей Забарянский: Как я уже говорил, стратегий может быть много, на любой вкус. Каждый новый раз с новой тактикой игрок, проходя Xenus, может сталкиваться с совершенно новыми нюансами, деталями, особенностями сюжета. Но просто в качестве бонуса, я бы посоветовал потренировать свою дипломатию и чутье на взаимоотношениях с шестью основными силами в Xenus. Партизаны и индейцы, бандиты и наркобароны, правительство и ЦРУ делят сферы влияния в виртуальной Колумбии так же, как и в реальной. Прочувствовать и просчитать поведение каждой из группировок под силу не каждому, зато каждый успешный просчет принесет вам немало интересных и очень приятных плодов. А в общем плане - для первого прохождения, пожалуй, стоит опираться на свои лучшие умения - хорошим стрелкам стоит попробовать жесткую манеру, а ролевикам - тактически размеренную. Все зависит от индивидуального подхода игрока.
Антон Комаров: Много раз слышал о необычной 'оживленности' виртуальной Колумбии в Xenus. Что это значит?
Сергей Забарянский: По всей видимости, речь идет о внешнем устройстве нашей Колумбии. Мы действительно постарались приблизить мир игры к реальности. Города, джунгли, маленькие локации - бары, офисы, секретные объекты, были нами старательно населены и в игре живут своей жизнью. Персонажи, которые не играют серьезной роли в сюжете, снабжены 'памятью' о важных для них последних событиях, которыми они, в принципе, не прочь поделиться. Вы не найдете одного и того же человека на одном месте дважды: раз он может повстречаться вам в баре, во второй раз он уже дома отсыпаться будет, или на свадьбу к сестре в соседний городок уедет. Звук каждой конкретной локации прорабатывался отдельно, и город наполнен шумом машин, гулом голосов, бытовыми отголосками из окон домов, джунгли звучат птичьими голосами, шелестом листвы, заброшенные шахты до жути тихи и только отдающиеся эхом шаги доводят напряжение до предельных высот. Все это часть атмосферы игры - очень важной составляющей Xenus.
Антон Комаров: Окружающая среда и локации - это, несомненно, важнейшая часть общей атмосферы игры. Но такая тщательная проработка должна занимать уйму времени. Удалось ли выкроить его достаточно на людские ресурсы в Ксенусе, с кем нам предстоит общаться и драться?
Сергей Забарянский: О чем разговор! Так или иначе связанных с сюжетом героев в игре будет очень много. И будь то конкретные представители каждой из группировок, важные информативные герои, либо же целые отряды партизанов, поселения индейцев, офисные здания с сотрудниками - каждый персонаж полчил наше заслуженное внимание. Конечно, опорные герои отрабатывались отдельно, но для остальной массы мы использовали комбинацию деталей одежды и внешних признаков, чтобы избежать 'клоновоского' синдрома. Усы и бороды, цвета одежды, шляпы, платки и другие детали помогли нам сильно разнообразить население Xenus.
Не могу не отметить анимацию персонажей. Мы потратили много времени, чтобы оживить движения и мимику персонажей. Отдельно отрабатывались забавные моменты - пьяные походки, женские дефиле, задумчивые жесты. Мы надеемся приятно удивить игроков отзывчивостью жителей Колумбии в нашей игре.
Антон Комаров: В игре доступен необычайно широкий транспортный парк. И более того, были утверждения, что управлять можно практически всем, что автомеханически движимо. Насколько серьезно вы углубились в симуляторную часть?
Сергей Забарянский: Среди того, на чем сможет передвигаться наш главный герой, игроки смогут увидеть не только машины (легковые, 'Хаммеры', грузовики), но и автобусы, вертолет, яхты, лодки и даже настоящий танк и маленькая подводная лодка, для маленькой такой компании. Естественно, упор на реалистичность в управлении транспортными средствами потребовал бы от игроков недюжинных способностей - не так-то просто пересесть с танка на самолет или подводную лодку, особенно если у вас довольно мало опыта управления и тем, и другим. К тому же, игра представляет собой смесь двух довольно самодостаточных жанров, которые и без симуляторной части качественно насыщают геймплей. Вот почему мы не стали добавлять к экшну и РПГ еще и симуляторную часть - управление транспортными средствами в игре сильно упрощено и в чем-то напоминает GTA3. В принципе, наверное, всем игрокам оно будет понятно на интуитивном уровне. Однако, несмотря на простоту в управлении, физика каждого транспортного средства достаточно реалистична и хорошо проработана.
Антон Комаров: Мы не можем не коснуться технической стороны проекта. Движок Венома во время выхода игры стоял в одном ряду с лучшими движками своего жанра. Держит ли марку Ксенус?
Сергей Забарянский: По сравнению с первой версией движка Vital, которая была использована в Codename: Outbreak, вторая версия - это огромный шаг вперед. Пять лет общей работы над движком позволили нам детально проработать AI - теперь Vital2 поддерживает как простую геометрию (движение из точки А в точку Б), так и сложные траектории, с движением через точки, которые не видны игроку - а это значит, что в любой момент враги могут незаметно подкрасться, зайти в тыл и так далее. В общем и целом, можно сказать, что движок был модернизирован практически по всем возможным параметрам. Для особо дотошных читателей приведем список основных возможностей движка:
до 300 000 полигонов в кадре
уникальная технология рендеринга огромной, но очень детализованной территории (25х25 км)
скелетная анимация, позволяющая соединять до 3 костей скелета
анимация лица
многослойные текстуры, 512х512
Lightmaps
гибкая физическая подсистема, сравнимая с Math Engine
Ну, конечно же - это далеко не все.
Антон Комаров: Все постсоветское пространство гоняется за двумя зайцами. Никто не хочет упускать ни однопользовательскую аудиторию, ни мультиплеерную. Поддерживаем общую инициативу?
Сергей Забарянский: Несомненно, мультиплееру в игре Xenus - быть! Но отнюдь не в связи со стадным инстинктом. Наш движок дает замечательные возможности для многопользовательского режима. До 20 игроков по интернет и LAN - легко! Как и для Венома, в Xenus заложена поддержка технологии GameSpy Arcade. Мы вновь используем пинг-технологию, значительно оптимизирующую сетевую игру.
И более того, мультиплеер уже в глубокой разработке и тихими вечерами мы гоняем тестовые бои на специальных картах для многопользовательского режима. Мы посчитали оправданным сделать карты для мультиплеера гораздо меньше, чем единый уровень одиночной игры: какой смысл игрокам прочесывать гигантские территории в поисках своих врагов? Но при этом мы полностью сохраняем общую стилистику Xenus.
Антон Комаров: Ну что же, спасибо вам за откровенность и за время, выделенное для наших читателей. Хочется пожелать удачи, мы будем болеть за ваш успех - и в России и в мире.
Сергей Забарянский: Спасибо вам, и если кто-то приметил недомолвки - милости просим на наш форум... Мы всем рады!