Январь 2021: | Декабрь 2020: | Ноябрь 2019: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: |
Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Июль 2015: | Ноябрь 2014: | Сентябрь 2014: | Июль 2014: | Апрель 2014: | Декабрь 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Май 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Август 2009: | Июль 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Май 2006: | Апрель 2006: | Март 2006: | Февраль 2006: | Январь 2006: | Декабрь 2005: | Ноябрь 2005: | Октябрь 2005: | Сентябрь 2005: | Август 2005: | Июль 2005: | Июнь 2005: | Май 2005: | Апрель 2005: | Март 2005: | Февраль 2005: | Январь 2005: | Декабрь 2004: |
Общие вопросы разработки, идея и место действия
В середине осени 2001 года к работе над игрой приступило четверо, в дальнейшем наша команда постепенно росла, и в среднем над игрой последние полтора года трудилось до 16 сотрудников.
С самого начала работы все мы были увлечены идеей создания собственной игры, поэтому предложений, которые легли в основу Xenus было множество. Несомненно, основополагающие замыслы витали в головах Сергея и Романа еще во время окончания работы над предыдущим проектом – ведь, как и любой человек, разработчик всегда обдумывает все на шаг вперед.
Так основной идеей, которая вдохновляла нас при создании Xenus, стало то, что не сюжет диктует игроку, куда ему идти и что делать, а игрок сам выбирает путь, по которому он придет к развязке игры. Это дает уникальную возможность не только погрузиться в интригу мира, но и почувствовать себя неотъемлемой его частью.
К моменту создания Deep Shadows мы устроили себе грандиозное мозготрясение по поводу концепции нашей новой игры. В итоге, Xenus вобрал в себя то, что каждый из нас желал увидеть в игре своей мечты: одним были по душе необъятные просторы, другим хотелось управлять различными транспортными средствами, ну и всем единогласно по нраву пришлась идея совмещения сильной РПГ составляющей и динамичности 3D шутера от первого лица.
Вторым шагом при очерчивании концепции игры – стал поиск места, где будет разворачиваться события. До сих пор, многие спрашивают, почему местом действий была выбрана такая страна, как Колумбия? Когда у общественности стали возникать вопросы каким, таким ветром нас занесло на противоположный уголок земли, нам всем пришлось довольно тщательно порыться в своих воспоминаниях, чтобы восстановить все события… Впрочем даже сейчас возникает ощущение, что иначе просто и не могло сложиться.
Как ни странно, но Колумбия была выбрана практически случайно – яркая, красивая страна, которую интересно воссоздать в виртуале. И чем дальше мы работали над проектом, тем сильнее убеждались, что попали прямо в яблочко – все текущие политические и экономические события, процветающий наркобизнес, революционные движения – были нам настолько на руку для сюжета, что уже и мысли не появлялось менять избранную страну на какую-нибудь другую. Колумбия просто создана для самых невероятных событий и закрученных детективных историй.
Сергей Забарянский же утверждает, что как ни странно, на центральную линию сюжета также повлияли.. лекции на кафедре кибернетики, которые произвели на него впечатление еще в годы учебы в университете. Точнее, даже не лекции, а множество интереснейших историй о научных исследованиях и открытиях, рассказанных во время этих лекций. В игре вы увидите тому подтверждение, но рассказывать об этом еще рано.
Евгения (Embongo)
Администрация благодарит разработчиков игры - Deep Shadows и издателя игры - Руссобит-М за предоставление материалов для этого раздела.