|
Архив |
|
|
Показать\скрыть весьЯнварь 2021: | Декабрь 2020: | Ноябрь 2019: | Октябрь 2019: | Сентябрь 2019: | Август 2019: | Февраль 2019: | Декабрь 2018: | Август 2018: | Сентябрь 2017: | Август 2017: | Июль 2017: | Февраль 2017: | Январь 2017: | Апрель 2016: | Январь 2016: | Ноябрь 2015: | Июль 2015: | Ноябрь 2014: | Сентябрь 2014: | Июль 2014: | Апрель 2014: | Декабрь 2013: | Июнь 2013: | Октябрь 2012: | Сентябрь 2012: | Август 2012: | Февраль 2011: | Январь 2011: | Май 2010: | Март 2010: | Октябрь 2009: | Сентябрь 2009: | Август 2009: | Июль 2009: | Апрель 2009: | Март 2009: | Октябрь 2008: | Сентябрь 2008: | Февраль 2008: | Декабрь 2007: | Ноябрь 2007: | Октябрь 2007: | Сентябрь 2007: | Август 2007: | Июль 2007: | Июнь 2007: | Май 2007: | Апрель 2007: | Март 2007: | Февраль 2007: | Январь 2007: | Декабрь 2006: | Ноябрь 2006: | Октябрь 2006: | Сентябрь 2006: | Август 2006: | Июль 2006: | Май 2006: | Апрель 2006: | Март 2006: | Февраль 2006: | Январь 2006: | Декабрь 2005: | Ноябрь 2005: | Октябрь 2005: | Сентябрь 2005: | Август 2005: | Июль 2005: | Июнь 2005: | Май 2005: | Апрель 2005: | Март 2005: | Февраль 2005: | Январь 2005: | Декабрь 2004: | |
|
|
|
|
|
| |
|
|
|
|
|
Интервью для BOOMTOWN.net BOOMTOWN: Как вы планируете скрасить скучные перемещения когда игрок путешествует из одного пункта в другой? Ведь в таком большом мире игрок неизбежно столкнется с этой проблемой.
Сергей Забарянский: Во-первых, в населенных пунктах есть такси - так игроки, заплатив немного денег, смогут очень быстро добраться из одного пункта в другой в пределах города (правда такси работают только днем). Во-вторых, игроки смогут покупать множество средств передвижения, которые им помогут, причем не только для путешествий по Колумбии (машины, вертолеты, лодки и т.д.)
BOOMTOWN: Насчет фракций в Точке Кипения: будет ли возможным не сотрудничать ни с одной из них? Насколько рано игрок должен определиться с союзниками в игре и будет ли концовка зависеть от того, за какую группировку вы играете?
Сергей Забарянский: Игроки способны улучшить отношения с врагом, которого они выбрали, так что они не ограничены оказанием поддержки только одной фракции. Однако система отношений игрока и группировок является динамической: если игроки делают вещи, которые нравятся фракции (потому что это соответствует их типу мышления), их отношения улучшатся. Как пример; возможно Вы делаете работу для ЦРУ, которое мафия не любит, но в то же самое Официалам ваши действия по душе, и ваши отношения с ними также улучшаются . Каждое действие, совершаемое вами, влечет изменение в ваших отношениях с некоторыми фракциями. Вы всегда должны будете платить цену за ваши действия в пределах мира.
BOOMTOWN: Будет ли выбор, который делает игрок, влиять на геймплей?
Сергей Забарянский: Будет, и весьма существенно. Но это не выбор, совершаемый игроком единожды, это также не активный выбор. Фракции постоянно следят за вашими действиями и делают выводы, нравитесь вы им или нет. На основе этого (нравитесь вы им или нет) они будут по-разному реагировать на вас, и вы будете получать доступ к другим миссиям.
BOOMTOWN: Boiling Point находится в разработке достаточно давно, и использует собственный игровой движок. Вы не чувствуете, что очень трудно соответствовать стандартам, установленным Source Engine и Doom 3 engine?
Сергей Забарянский: Да, эти парни проделали великолепную работу и добились графики наивысшего качества. Но наша главная цель - создать огромный свободный мир, что, как я полагаю, контрастирует с применением таких технологий. Я думаю, просто невозможно реализовать графику уровня Source Engine в 2005 году в игре, с неделимым огромным миром.
Но, как мне кажется, мы нашли хороший компромисс для геймплея, который мы хотим создать. У нас есть много high end 'фишек', но мы просто не можем использовать текстуры такого же размера, как в играх с маленькими уровнями.
BOOMTOWN: Были ли случае во время разработки, когда какая-то вышедшая игра привлекала вас и вы понимали: мы должны использовать эти-то и эти-то особенности и у себя в проекте? Если да, то не могли бы вы назвать такие игры?
Сергей Забарянский: Мудрый человек всегда смотрит по сторонам… Мы обсуждали новые решения вплоть до последних месяцев. Однако я не могу выделить игру или технологию, которая повлияла на нас больше всего и была наиболее важной
BOOMTOWN: И команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R., и вы располагаетесь на Украине, и некоторые члены вашей команды ранее работали в GSC Gaming World. Можно ли говорить об обмене опытом по ходу разработки? Извлекли ли вы некоторый опыт, наблюдая за S.T.A.L.K.E.R., ведь там реализован подобный тип игрового мира.
Сергей Забарянский: Да, особенно в начале проекта, ведь большинство из нас работало в GSC до основания Deep Shadows. Но Точка Кипения и S.T.A.L.K.E.R. также имеют и множество различий. Просто подумайте об огромном (625 кв. км.) и неделимом игровом мире. Общение с этим миром ведет к различному игровому опыту. Так что нельзя так уж ретиво сравнивать наши проекты - у игр не так много общего
[ Назад ] |
|
|
|
|
|
|
| | |
|