 |
Архив |
 |
 |
Показать\скрыть весьМарт 2025:  |  Январь 2021:  |  Декабрь 2020:  |  Ноябрь 2019:  |  Октябрь 2019:  |  Сентябрь 2019:  |  Август 2019:  |  Февраль 2019:  |  Декабрь 2018:  |  Август 2018:  |  Сентябрь 2017:  |  Август 2017:  |  Июль 2017:  |  Февраль 2017:  |  Январь 2017:  |  Апрель 2016:  |  Январь 2016:  |  Ноябрь 2015:  |  Июль 2015:  |  Ноябрь 2014:  |  Сентябрь 2014:  |  Июль 2014:  |  Апрель 2014:  |  Декабрь 2013:  |  Июнь 2013:  |  Октябрь 2012:  |  Сентябрь 2012:  |  Август 2012:  |  Февраль 2011:  |  Январь 2011:  |  Май 2010:  |  Март 2010:  |  Октябрь 2009:  |  Сентябрь 2009:  |  Август 2009:  |  Июль 2009:  |  Апрель 2009:  |  Март 2009:  |  Октябрь 2008:  |  Сентябрь 2008:  |  Февраль 2008:  |  Декабрь 2007:  |  Ноябрь 2007:  |  Октябрь 2007:  |  Сентябрь 2007:  |  Август 2007:  |  Июль 2007:  |  Июнь 2007:  |  Май 2007:  |  Апрель 2007:  |  Март 2007:  |  Февраль 2007:  |  Январь 2007:  |  Декабрь 2006:  |  Ноябрь 2006:  |  Октябрь 2006:  |  Сентябрь 2006:  |  Август 2006:  |  Июль 2006:  |  Май 2006:  |  Апрель 2006:  |  Март 2006:  |  Февраль 2006:  |  Январь 2006:  |  Декабрь 2005:  |  Ноябрь 2005:  |  Октябрь 2005:  |  Сентябрь 2005:  |  Август 2005:  |  Июль 2005:  |  Июнь 2005:  |  Май 2005:  |  Апрель 2005:  |  Март 2005:  |  Февраль 2005:  |  Январь 2005:  |  Декабрь 2004:  |  |
 |
|
 |
|
 |
|  |
 |
 |
 |
 |
 |
Интервью для BOOMTOWN.net BOOMTOWN: Как вы планируете скрасить скучные перемещения когда игрок путешествует из одного пункта в другой? Ведь в таком большом мире игрок неизбежно столкнется с этой проблемой.
Сергей Забарянский: Во-первых, в населенных пунктах есть такси - так игроки, заплатив немного денег, смогут очень быстро добраться из одного пункта в другой в пределах города (правда такси работают только днем). Во-вторых, игроки смогут покупать множество средств передвижения, которые им помогут, причем не только для путешествий по Колумбии (машины, вертолеты, лодки и т.д.)
BOOMTOWN: Насчет фракций в Точке Кипения: будет ли возможным не сотрудничать ни с одной из них? Насколько рано игрок должен определиться с союзниками в игре и будет ли концовка зависеть от того, за какую группировку вы играете?
Сергей Забарянский: Игроки способны улучшить отношения с врагом, которого они выбрали, так что они не ограничены оказанием поддержки только одной фракции. Однако система отношений игрока и группировок является динамической: если игроки делают вещи, которые нравятся фракции (потому что это соответствует их типу мышления), их отношения улучшатся. Как пример; возможно Вы делаете работу для ЦРУ, которое мафия не любит, но в то же самое Официалам ваши действия по душе, и ваши отношения с ними также улучшаются . Каждое действие, совершаемое вами, влечет изменение в ваших отношениях с некоторыми фракциями. Вы всегда должны будете платить цену за ваши действия в пределах мира.
BOOMTOWN: Будет ли выбор, который делает игрок, влиять на геймплей?
Сергей Забарянский: Будет, и весьма существенно. Но это не выбор, совершаемый игроком единожды, это также не активный выбор. Фракции постоянно следят за вашими действиями и делают выводы, нравитесь вы им или нет. На основе этого (нравитесь вы им или нет) они будут по-разному реагировать на вас, и вы будете получать доступ к другим миссиям.
BOOMTOWN: Boiling Point находится в разработке достаточно давно, и использует собственный игровой движок. Вы не чувствуете, что очень трудно соответствовать стандартам, установленным Source Engine и Doom 3 engine?
Сергей Забарянский: Да, эти парни проделали великолепную работу и добились графики наивысшего качества. Но наша главная цель - создать огромный свободный мир, что, как я полагаю, контрастирует с применением таких технологий. Я думаю, просто невозможно реализовать графику уровня Source Engine в 2005 году в игре, с неделимым огромным миром.
Но, как мне кажется, мы нашли хороший компромисс для геймплея, который мы хотим создать. У нас есть много high end 'фишек', но мы просто не можем использовать текстуры такого же размера, как в играх с маленькими уровнями.
BOOMTOWN: Были ли случае во время разработки, когда какая-то вышедшая игра привлекала вас и вы понимали: мы должны использовать эти-то и эти-то особенности и у себя в проекте? Если да, то не могли бы вы назвать такие игры?
Сергей Забарянский: Мудрый человек всегда смотрит по сторонам… Мы обсуждали новые решения вплоть до последних месяцев. Однако я не могу выделить игру или технологию, которая повлияла на нас больше всего и была наиболее важной
BOOMTOWN: И команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R., и вы располагаетесь на Украине, и некоторые члены вашей команды ранее работали в GSC Gaming World. Можно ли говорить об обмене опытом по ходу разработки? Извлекли ли вы некоторый опыт, наблюдая за S.T.A.L.K.E.R., ведь там реализован подобный тип игрового мира.
Сергей Забарянский: Да, особенно в начале проекта, ведь большинство из нас работало в GSC до основания Deep Shadows. Но Точка Кипения и S.T.A.L.K.E.R. также имеют и множество различий. Просто подумайте об огромном (625 кв. км.) и неделимом игровом мире. Общение с этим миром ведет к различному игровому опыту. Так что нельзя так уж ретиво сравнивать наши проекты - у игр не так много общего
[ Назад ] |
 |
|
|
|
 |
 |
|  | |
|